Dual Powers : rejouez la Révolution soviétique de 1917

« En mars 1917, le tsar Nicolas II fut forcé d’abdiquer le trône de Russie. Pour le remplacer, un gouvernement provisoire et conservateur fut formé afin de perpétuer l’autorité officielle de l’État. Face à ce nouveau gouvernement se dressa le Soviet de Petrograd, un conseil élu de délégués des ouvriers et des soldats, mené par des militants socialistes. Durant les mois qui suivirent, un conflit interne pour le pouvoir allait bouleverser le pays et mettre le feu aux poudres d’une révolution sociale. » Aujourd’hui, c’est une immersion totale dans la Révolution bolchévique avec Dual Powers – Révolution 1917 que nous vous proposons !

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Créé par Brett Myers, Dual Powers – Révolution 1917 est un jeu asymétrique de majorité et de contrôle de territoires pour Thunderworks Games, édité par Don’t Panic Games en français. A l’illustration, il s’agit de Kwanchai Moriya (A la conquête des Catacombes, Cryptide, Kodama, Bosk…) qui signe là un jeu esthétiquement sublime et en parfaite harmonie avec le thème.

 

Dans Dual Powers, revivez un moment historique de la Russie pendant 45 minutes en solo ou à deux stratèges de plus de 14 ans. Une guerre civile se profile, prendrez-vous les armes pour l’étouffer ou en profiterez-vous pour la lancer ? Choisissez votre camp et faites les bons choix pour faire basculer la balance en votre faveur !

 

Tovarichtch (Camarade), faisons un point sur l’Histoire russe !

L’heure est grave, direction Petrograd (l’actuelle ville de Saint-Pétersbourg) au lendemain du renversement du tsar Nicolas II, les bolchéviques du Soviet de Petrograd (en rouge) tentent par tous les moyens de prendre le contrôle du pays des mains de l’armée conservatrice (en blanc) provisoirement en place.

De mars à octobre 1917, investissez-vous dans la Révolution en intégrant le clan bolchévique de Lénine et Staline ou en joignant les forces du gouvernement provisoire du Général Lavr Kornilov et d’Alexandre Kerenski.

 

Et dans Dual Powers ? Prenez le contrôle de la Mère Patrie

Chaque joueur choisit son camp : diriger les forces du gouvernement provisoire ou du Soviet, par l’action politique, la manipulation et le conflit militaire.

La personne possédant le plus de soutien à la fin de la partie remporte la victoire de Dual Powers – Révolution 1917.

 

La Révolution de Dual Powers va commencer, soyez prêt(e)s

Au milieu de vos camps adverses, Petrograd, sous la forme d’un plateau de jeu à six Zones délimitant les différents quartiers de la ville.

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Mise en place pour jouer

Mise en place pour une partie
Mise en place pour une partie

Au niveau du calendrier, on commence au 1er mars 1917, le pion Trotski neutre (il rentre de son exil) entrera en jeu en mai/juin, et le pion Trotski rouge (lorsqu’il rejoint les Bolchéviques) viendra le remplacer à partir du mois d’août.

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Les Soviet de Petrograd démarrent la partie avec la Volonté du peuple symbolisée par un marqueur vert représentant un poing de tenant un marteau. Volonté qui va changer d’un camp à l’autre en changeant de mois ou lors de l’utilisation de la carte Leader associée.

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On place les pions d’Unité neutre (alliés du camp possédant la Volonté du peuple), le marqueur de score et les trois marqueurs d’Objectif sur leurs emplacements sur le plateau de jeu.

 

Les tuiles de Zone vont définir la zone d’ « Emeute ! » et l’emplacement de la « Barricade ! » à chaque manche.

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Red is the New White

Chaque joueur reçoit les trois cartes et pions Leaders ainsi que les 10 pions d’Unités de sa couleur.

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Les cartes Leaders des deux camps ont les mêmes actions

 

Regardons les cartes de plus près

Explication des Cartes de Commandement
Explication des Cartes de Commandement
Explication des Cartes Leader
Explication des Cartes Leader

 

Un tour de garde dans Dual Powers

Chaque tour va se dérouler dans un enchaînement de cinq phases consécutives bien expliquées et détaillées dans la règle du jeu.

 

1.      Piochez

Chaque camp pioche cinq cartes de Commandement.

 

2.      Phase d’Objectif

Chaque joueur/joueuse choisit une carte Commandement comme Objectif secret à réaliser durant le tour.

 

3.      Phase d’Action

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Type d’action 1

A tour de rôle, les joueurs vont effectuer quatre tours où ils vont jouer des cartes Commandements et/ou Leaders, avancer la date, effectuer la/les action(s) relatives des cartes.

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Type d’action 2

 

Lorsque vous changez de mois, la Volonté du Peuple passe (ou reste) du côté du joueur actif.

Ici, Trotski rentre d’Exil : ajouter le pion vert neutre sur la zone d’Emeute

 

4.      Le scoring

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On résout la Zone d’émeute,

Explication du calcul score dans la zone d’Emeute

puis on révèle l’objectif secret de chacun·e (placez un marqueur objectif sur les zones en conflit durant ce tour), que l’on résout en marquant des points. On fatigue les pions dans les zones possédant un marqueur d’Objectif.

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Lorsqu’un pion est déjà fatigué :

  • Il est écarté définitivement dans le cas des pions Leaders et neutres
  • Ou retourne dans la réserve des joueurs pour les pions blancs et rouges.

 

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5.      Phase de nettoyage

De nouvelles zones Emeute et Barricade sont définies, les marqueurs objectifs quittent la carte de Petrograd et on défausse toutes les cartes de Commandement et Leader jouées pendant le tour.

 

Et la Révolution prit fin…

La partie de Dual Powers se termine immédiatement lorsque l’une des deux conditions suivantes est remplie :

  • Dès lors que le marqueur de score atteint la dernière case d’un côté de la piste de Soutien, la personne de ce côté-là remporte sur-le-champ la partie.

 

  • Si à la fin de la phase de score, le marqueur de mois est sur octobre ou novembre alors la partie se finit aussitôt. Le joueur / la joueuse possédant le marqueur de score du côté de sa piste de Soutien gagne la partie.

 

Dual Powers : en solo ou à deux, un excellent warteau

Dual Powers est un warteau, comprenez un jeu entre le « wargame » (jeu de guerre) et le « jeu de plateau », catégorie dans laquelle il excelle en intégrant à merveille la dimension historique dans un jeu de plateau pour jouer en solitaire ou à deux.

 

Malgré son côté Histoire et respect de la chronologie, Dual Powers reste un jeu accessible pour des joueurs occasionnels par sa prise en main simple et rapide. Ici, pas de fioriture, tout a été intelligemment réfléchi et nous avons en main un jeu de qualité et intéressant.

La Barricade empêche le déplacement des forces

Si le thème en repoussera certain·es, d’autres apprécieront cette différence notable qui en fait un jeu de plateau à part !

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Malgré le côté austère de la guerre civile russe, on prend plaisir à découvrir le jeu et on se prend très rapidement au jeu de la révolution soviétique de 1917 avec une immersion totale(ment réussie) où on tente de prendre le contrôle de la révolution.

Leaders et forces s’associent pour augmenter leur puissance sur la zone !

 

Dual Powers, une édition de haute qualité

La couverture de la boîte de jeu est ce qui a piqué notre curiosité en premier. Magnifiquement réalisée, l’illustration nous offre la promesse d’un jeu coloré (malgré l’austérité de l’époque) et un combat à deux camps sous haute tension.

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Dual Powers, né d’une campagne Kickstarter en 2018, offre une édition élégante et à la belle finition.

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Composé de matériel épais et qualitatif, nous n’avons rien à redire sur ce jeu au thème si joliment et fidèlement exploité.

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La bio des personnages historiques

Commande sur Philibert

 

Dual Powers – Révolution 1917 se joue aussi seul

Dual Powers peut se jouer en solo avec un système Automa appelé l’Opposition à niveaux de difficulté croissante.

N’ayant pas encore testé le jeu en solo, nous ne pouvons nous prononcer sur les sensations ressenties. Si jamais vous avez eu l’occasion d’explorer la version pour une personne, n’hésitez pas à laisser un commentaire et nous dire ce que vous en avez pensé.

Marion

Je suis rédactrice spécialiste Jeux de société au sein de l'équipe Jeux.com depuis juin 2019. J'ai à cœur de dégoter pour vous les nouveautés des éditeurs indépendants, des projets de crowdfunding... et de vous en parler.

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